SAUNG MIMPI BAGI ANAK-ANAK TERKENA DAMPAK JATIGEDE DI WILAYAH KECAMATAN DARMARAJA
KARYA TULIS ILMIAH
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam seleksi Mahasiswa Berprestasi
Tingkat Fakultas Tahun2016
Oleh :
AIDA AZIZAH
1303838
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
KAMPUS SUMEDANG
2016
LEMBAR PENGESAHAN
Saung Mimpi Bagi Anak-anak Terkena Dampak Jatigede
di Wilayah Kecamatan Darmaraja.
Oleh
AIDA AZIZAH
1303838
Mengetahui,
Dosen Pembimbing
___________________
NIDN.
Menyetujui,
Direktur UPI Kampus Sumedang
Dr.Herman Subarjah, M.Si
NIDN. 196009181986031003
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur senantiasa kita panjatkan kehadirat Allah SWT , yang telah memberikan fitrah akal dan pengetahuan kepada manusia. Sehingga saat ini kita masih diberi kesempatan untuk dapat berfikir, meilhat dan menganalisis setiap peristiwa yang terjadi dimuka bumi ini. Kita dapat memproses setiap apa yang kita ketahui dalam berbagai sumber melalui nalar yang kita miliki.
Oleh karena nalar manusia yang selalu berkembang, maka kita sebagai manusia perlu menggunakan akal dan fikiran kita untuk dapat menganalisis, mengkaji setiap persoalan yang ada guna perbaikan kehidupan dimasa yang akan datang.
Salah satu bentuk yang dapat dilakukan adalah mengkaji permasalahan sosial di sekitar lingkungan kita, yang saat ini perlu untuk mendapatkan sebuah suguhan solusi alternatif. Salah satu masalah yang dapat dikaji adalah mengenai dampak dari bendungan Jatigede bagi masyarakat sekitar. Salah satu yang khusus dikaji dan disoroti disini adalah banyak sekolah yang berada di wilayah Darmaraja yang harus ikut terkena dampak, yang pada akhirnya relokasi sekolah pun dilakukan sebagai alternatif agar siswa yang terkena dampak tetap dapat menimba ilmu pengetahuan agar tetap menjadi bagian dari generasi unggul bangsa.
Berdasarkan konteks masalah diatas, kita dapat membuat sebuah komunitas belajar yang dapat meningkatkan minat dan bakat para siswa SD yang terkena dampak dengan metode yang terbarukan. Salah satu bentuk alternatif yang ditawarkan adalah Saung Mimpi sebagai bagian dari komunitas belajar bagi siswa-siswa terkena dampak jatigede.
Sumedang, Maret 2016
Penulis,
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR i
DAFTAR ISI ii
DAFTAR GAMBAR iii
DAFTAR TABEL iv
DAFTAR LAMPIRAN v
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1. Latar Belakang 1
1.2. Identifikasi Masalah 2
1.3. Solusi Alternatif 3
1.4. Tujuan dan Manfaat 4
1.5. Metode Penelitian 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA 5
2.1. Belajar Menurut Teori Konstruktivistik 5
2.2. Prinsip Belajar pada Aktivitas Siswa 5
2.3. Faktor-faktor Belajar 6
2.4. Definisi Mimpi 6
2.5. Bermain dan Belajar 7
2.6. Pandangan Fungsionalis mengenai Emosi 9
BAB III ANALISIS DAN SINTESIS 10
3.1. Analisis Permasalahan 10
3.2. Sintesis 12
BAB IV SIMPULAN DAN REKOMENDASI 20
4.1. Simpulan 20
4.2. Rekomendasi 20
DAFTAR PUSTAKA 22
LAMPIRAN 23
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1. ......................................................................................................... 21
Gambar 3.2. ......................................................................................................... 21
Gambar 3.3. ......................................................................................................... 22
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. ......................................................................................................... 9
Tabel 3.2. ......................................................................................................... 16
Tabel 3.3. ......................................................................................................... 17
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran gambar ................................................................................................. 22
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Jatigede merupakan suatu wilayah yang terdapat di Kabupaten Sumedang, yang kini daerah tersebut merupakan bagian dari proyek besar yang sedang dijalankan oleh pemerintah. Jatigede kini bukan lagi sebuah daerah yang berhamparkan lahan persawahan, pegunungan, perumahan, sekolah, dan infrastruktur lain yang ada di dalamnya, kini telah menjadi genangan air yang membentang luas. Bendungan jatigede ini nantinya akan menjadi bagian bendungan terbesar se-Asia Tenggara.
Proses penggenangan wilayah jatigede yang meliputi beberapa kecamatan seperti kecamatan Darmaraja, Wado, Jatinunggal, dan Cisitu kini menuai beberapa masalah. Mulai dari masalah pembebasan lahan, pembayaran, relokasi infrastruktur umum seperti sekolah, mesjid, jalan raya sebagai akses utama lalu lintas pun kini menjadi terganggu.
Salah satu yang kini disoroti adalah masalah relokasi sekolah. Banyak siswa SD di kecamatan Darmaraja harus terkena dampak dari pembangunan Jatigede. Di wilayah kecamatan Darmaraja 13 desa terkena dampak. Desa tersebut terdiri dari Desa Cipaku, Pakualam, Karangpakuan, Jatibungur, Sukamenak, Leuwihideung, Cibogo, Desa Sukaratu, Tarunajaya, Ranggon, Neglasari, Darmajaya. Tentu di desa tersebut dihuni oleh banyak siswa sekolah dasar. Seperti SDN Cisema, Pakualam, SDN Kebon Kopi, SDN Jatibungur, SDN Munjul, dan beberapa sekolah dasar lainnya yang berada di wilayah kecamatan Darmaraja harus terelokasi akibat pembangunan bendungan ini.
Beberapa siswa pun harus rela berpisah dengan sahabatnya di sekolah, berpisah dengan gurunya, dan bahkan harus beradaptasi kembali dengan lingkungan baru yang belum tentu menerimanya. Seperti yang ditemui saat pekan pengabdian dengan teman-teman BEM UPI Sumedang tahun 2015 lalu, di SDN Cisema dan SDN Kebon Kopi beberapa siswa mengeluh untuk tidak ingin pindah ke SD lain, dan salah satu siswa harus menempuh jarak yang cukup jauh dari rumah ke sekolah hanya untuk menuntut ilmu. Para siswa SD yang terkena dampak, tentu telah merangkai mimpi besar mereka bersama sahabat, ini menjadi titik hancurnya mimpi mereka tatkala mimpi besarnya dihancurkan oleh bendungan Jatigede yang akan menggenangi rumah dan sekolah tempatnya menuntut ilmu. Selain itu, mereka sebagai generasi pelestari budaya di masa yang akan datang, kini harus pula kehilangan jati diri budaya dan leluhurnya yang ikut tengelam bersama dengan rumah dan sekolah mereka.
Ini adalah masalah penting untuk dikaji dengan memfasilitasi generasi bangsa di wilayah kecamatan Darmaraja melalui usaha dalam mewujudkan mimpi besar mereka, agar di masa yang akan datang mereka bisa menjaga alamnya dan tetap memilihara dan menggali nilai-nilai situs budaya yang kini telah di tenggelamkan oleh bendungan Jatigede. Tentu perlu ada sebuah program khusus bagi anak-anak terkena dampak Jatigede agar mereka tetap semangat sekolah, dan tidak ada yang putus sekolah hingga mereka dapat mewujudkan mimpi besarnya.
Salah satu upaya untuk mewujudkan mimpi mereka adalah melalui Pendidikan. Pendidikan yang disadari adalah poin yang sangat penting bagi setiap individu, tentunya memiliki peran yang fundamental dalam membangun generasi yang unggul dimasa yang akan datang. Tatkala bendungan Jatigede ini terus berkembang dan menjadi pusat perhatian dunia. Maka, anak-anak bangsa yang terlahir di tanah Jatigede harus menjadi vionir dan menjadi generasi yang unggul untuk dapat memimpin dan mengelola wilayahnya di masa yang akan datang.
Maka dari itu sebagai salah satu bentuk dari pengembangan motivasi diri dan upaya membangun mimpi bagi anak-anak tersebut diperlukan adanya sebuah program pendidikan nonformal yang dapat memacu mereka untuk tetap mempertahankan semangat dan menjaga mimpinya. Bentuk pendidikan nonformal tersebut adalah dengan “Saung Mimpi” yang akan menaungi segala potensi anak-anak terkena dampak Jatigede di wilayah kecamatan Darmaraja untuk dapat terus berkembang hingga mereka mampu mewujudkan mimpi besar mereka. Karena di saung mimpi mereka akan diajak untuk seolah-olah telah menjad seseorang yang mereka impikan.
1.2. Identifikasi Masalah
Dengan mempertimbangkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan masalah dalam karya tulis ini adalah sebagai berikut :
“Bagaimana optimalisasi program Saung Mimpi bagi anak-anak terkena dampak Jatigede “.
1.3. Solusi Alternatif
Berdasarkan latar belakang diatas, maka perlu adanya sebuah program nyata untuk dapat menguatkan mimpi besar anak-anak yang terkena dampak Jatigede yakni melalui program Saung Mimpi. Program ini khusus ditujukan bagi siswa sekolah dasar yang terelokasi di wilayah kecamatan Darmaraja. Ketika anak-anak terkena dampak Jatigede memiliki mimpi besar, mungkinkah mimpi itu dapat dicapai?. Jawabannya, tentu saja sangatlah mungkin. Seperti dalam sebuah lagu “Laskar Pelangi”. Salah satu liriknya mengatakan mimpi adalah kunci untuk kita menaklukan dunia, berlarilah tanpa lelah sampai engkau meraihnya. Mimpi tidak hanya akan menjadi mimpi saja jika kita mampu berusaha untuk mewujudkannya. Namun, mampukah kita menggapai mimpi itu jika tidak ada dorongan dari diri kita sendiri? Maka dari itu, peran Saung Mimpi sangatlah bekerja dalam hal ini.
Saung Mimpi adalah salah satu komunitas yang menginspirasi anak-anak untuk berani bermimpi dan berani pula untuk mewujudkannya. Komunitas ini bermula dari keprihatinan terhadap anak-anak terkena dampak Jatigede saat kegiatan play gorund tahun lalu. Komunitas saung mimpi dikelola oleh para mahasiswa yang menjadi panitia pelaksana sekaligus menjadi pembimbing bagi anak-anak. Kepanitiaan dibentuk berdasarkan nama-nama pahlawan yang telah berjuang melawan penjajah. Seperti divisi Dewantara, Habibie, Dewi Sartika, Syahrir, dan Hatta. Masing-masing divisi ini memiliki tugas dan tanggung jawab tersendiri. Sebagai sebuah komunitas yang mengispirasi, kegiatan-kegiatan saung mimpi dirancang sesuai dengan kebutuhan anak-anak untuk berani bermimpi, dan berjuang untuk mewujudkannya. Untuk mewujudkan mimpi anak-anak tersebut maka, perlu adanya sebuah pendidikan yang menjadi landasan utama dalam mewujudkan semua impiannya. Salah satu bentuk pendidikan yang dapat diterapkan dalam konteks meraih mimpi dan mewujudkan mimpi adalah melalui pendidikan nonformal. Oleh karena itu saung mimpi hadir sebagai bagian dari pendidikan nonformal, yang akan memberikan kesegaran bagi anak-anak selepas kegiatan belajar di sekolah.
Sebagai pendidikan nonformal, kegiatan belajar akan terasa menyenangkan, karena anak-anak akan diajak untuk bermain sambil belajar. Salah satu metode pembelajaran saung mimpi adalah role playing. Metode ini digunakan untuk membuat pembelajaran lebih bermakna, dan siswa akan merasa seolah-olah menjadi apa yang dia impikan. Selain itu, anak-anak akan menemukan konsep pembelajaran melalui kegiatan permainan yang ilmiah.
1.4. Tujuan dan Manfaat
1.4.1. Mendeskripsikan kekuatan sebuah mimpi dalam membangun mental anak-anak terkena dampak Jatigede agar menjadi generasi yang unggul dan berdaya saing tinggi.
1.4.2. Saung Mimpi ini menjadi sebuah tempat yang nyaman bagi para anggotanya maupun anak-anak untuk berani bermimpi dan memelihara semangat untuk mewujudkannya.
1.4.3. Meningkatkan peran serta dan kepedulian para mahasiswa untuk dapat ikut terlibat aktif dalam memberikan pengabdian kepada anak-anak terkena dampak Jatigede di wilayah Kecamatan Darmaraja.
1.5. Metode Penelitian
1.5.1. Metode pengumpulan data
Penulisan karya tulis ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan penelitian dekstritip eksploratif. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam karya tulis ini menggunakan teknik studi dokumenter. Teknik ini adalah dengan cara mengumpulkan data yang dilakukan dengan kategorisasi dan klasifikasi bahan-bahan tertulis yang berhubungan dengan penelitian baik dari sumber dokumen maupun buku-buku, koran, majalah dan lain-lain .
1.5.2. Prosedur penulisan
Prosedur penulisan karya tulis ilmiah ini adalah :
1) Identifikasi masalah yang berkembang di mayarakat.
2) Pencarian data dan/atau informasi dari sumber terpercaya.
3) Penyusunan penulisan dirancang secara sistematis dan runtut.
4) Pencarian kajian pustaka atau hasil kajian pustaka yang didukung oleh hasil peng¬a¬matan dan/atau wawancara.
5) Karya tulis di analisis-sintesis, kesimpulan dan rekomendasi.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1. Belajar Menurut Teori Konstruktivistik
“Paradigma kontruktivistik memandang siswa sebagai pribadi yang sudah memiliki kemampuan awal sebelum mempelajari sesuatu” (Budiningsih, 2012, hlm. 59). Oleh karena itu pengetahuan awal siswa yang sangat sederhana dapat menjadi bagian dalam proses pembimbingan. Pengelolaan pembelajaran diutamakan pada pengelolaan siswa dalam memproses gagasannya, bukan semata-mata pada pengelolaan siswa dan lingkungan belajarnya bahkan pada unjuk kerja atau prestasi belajarnya yang dikaitkan dengan sistem penghargaan dari luar seperti nilai, ijasah, dan sebagainya. Dalam hal ini para siswa akan aktif dalam melakukan kegiatan, aktif berfikir, menyusun konsep dan memberikan makna terhadap yang di pelajari.
Pada dasarnya kompetensi yang diharapkan di abad ke-21 ini berkorelasi dengan teori konstruktivistik seperti yang dikemukakan oleh Budiningsih (2012) bahwa :
1. Berfikir Kreatif
2. Mampu mengambil keputusan
3. Memcahkan Masalah
4. Belajar bagaimana belajar
5. Berkolaborasi
6. Pengelolaan diri
2.2. Prinsip Belajar pada Aktivitas Siswa
Menurut Sumiati, dan Asra (2009) ada prinsip belajar yang menekankan pada aktivitas siwa antara lain,
1) Belajar terjadi dengan proses mengalami.
2) Belajar merupakan transaksi aktif.
3) Belajar secara aktif memerlukan kegiatan yang bersifat vital.
4) Belajar terjadi melalui proses mengatasi hambatan (masalah) sehingga mencapai pemecahan atau tujuan.
5) Hanya dengan melalui penyodoran masalah memungkinkan diaktifkannya motivasi dan upaya sehingga siswa berpengalaman dengan kegiatan yang bertujuan.
Berdasarkan paparan di atas bahwa ketika siswa belajar, maka siswa harus mengalami sendiri setiap proses pembelajaran tersebut, agar pembelajaran tersebut lebih dimaknai olehnya.
2.3. Faktor-faktor Belajar
Menurut Sumiati, dan Asra (2009) ada beberapa faktor-faktor dalam belajar yaitu.
1) Motivasi Belajar
Motivasi pada dasarnya merupakan keinginan (wants) yang ingin dipenuhi (dipuaskan), maka ia timbul jika ada rangsangan, baik kebutuhan (needs), maupun minat (interest) terhadap sesuatu. Oleh karena itulah, motivasi sering dikenal dengan istilah motif dan dorongan yang dikaitkan dengan prestasi dan keberhasilan. Hal tersebut menunjukkan bahwa keinginan mencapai sesuatu keberhasilan merupakan pendorong untuk bertingkah laku atau melakukan kegiatan belajar. Motivasi belajar adalah sesuatu yang mendorong siswa untuk berprilaku yang langsung menyebabkan munculnya perilaku dalam belajar.
2) Tujuan yang dicapai
Tujuan akan menuntun apa yang hendak dicapai, dan sebagai gambaran akhir dari suatu kegiatan. Ketika mempunyai gambaran yang jelas, maka akan mudah untuk mengupayakan kegiatan atau perangkat untuk mencapainya.
3) Situasi
Faktor situasi atau keadaan yang mempengaruhi proses belajar pada siswa berkaitan dengan diri siswa sendiri, keadaan belajar, proses belajar, guru yang memberi pelajaran, teman belajar, dan bergaul, serta program belajar yang ditempuh.
2.4. Definisi Mimpi
Salah satu definisi mimpi di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah angan-angan. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Memimpikan juga dapat dikatakan mencita-citakan. Merupakan hal yang biasa bagi setiap manusia untuk mengingini sesuatu atau berangan-angan. Angan-angan manusia tidak hanya melului hal-hal kecil sepeti anak kecil menginginkan sepeda, ingin makan sesuatu. Angan-angan manusia juga mencakup tentang hal besar juga, seperti cita-cita. Tanpa angan-angan, mungkin kehidupan manusia akan terasa hampa karena tidak memiliki tujuan atau pencapaian tertentu.
Menurut tokoh psikologi klinis Sigmund Freud (dalam Farid, 2015) mimpi adalah penghubung antara kondisi sadar dan tidak sadar. Artinya mimpi adalah sebuah keadaan imajinasi yang tidak disadari dan ada sebuah dorongan untuk ingin menjadi apa yang di impikannya. Dalam hal ini mimpi mengandung sebuah konteks imajinasi yang dialami dalam kondisi tidak sadar, dan memilki sebuah kekuatan semangat yang disadari. Hal tersebut selaras dengan yang dipaparkan oleh Foulkes 1993,1999 (dalam Farid, 2015) bahwa berdasarkan teori koginitif mimpi bahwa mimpi mungkin merupakan suatu alam tempat kita dapat memecahkan masalah dan berfikir kreatif dalam menghasilkan ide-ide baru. Ketika kita melihat dua psikolog diatas saling keterkaitan dalam hal ini konteks imajinasi yang dialami dalam kondisi tidak sadar akan menghasilkan sebuah ide-ide baru sehingga disadari bahwa untuk mewujudkannya, diperlukan sebuah pemikiran yang kreatif. Sedangkan menurut Hobson,1999 (dalam Farid, 2015) bahwa mimpi adalah aktivasi-sintesis pengalaman sadar yang dikendalikan rangsangan yang dihasilkan secara internal yang tidak memiliki konsekuensi yang jelas. Jadi mimpi adalah sebuah proses yang dialami oleh seseorang dengan mengimajinasikan rangsangan yang diterimanya dalam keadaan tidak sadar, dan sebuah kekuatan rangsangan itu timbul untuk diaktivasi secara nyata dalam kehidupannya. Sehingga ketika seseorang mempunyai mimpi maka, akan muncul sebuah kekuatan besar dalam dirinya untuk memvisualkan apa yang menjadi impian dan harapannya.
2.5. Bermain dan Belajar
Menurut Seto (dalam Djuanda, dan Resmini, 2007, hlm. 248) bahwa bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan anak dengan spontan, dan perasaan gembira, tidak memiliki tujuan ekstrinsik, melibatkan peran aktif anak, memiliki hubungan yang sistematik dengan hal diluar bermain (seperti perkembangan kreativitas sebagai kemampuan kognitif) dan merupakan interaksi antara anak dengan lingkungannya serta memungkinkan anak untuk melakukan adaptasi dengan lingkungannya itu. Oleh karena itu bermain merupakan suatu komponen penting yang tidak bisa dipisahkan dengan anak-anak, karena sejatinya anak-anak berada dalam kondisi yang senang bermain, maka bermain akan menjadi sebuah aktivitas yang aktif tatkala anak-anak terlibat di dalamnya. Sedangkan menurut Frost 1992 (dalam Djuanda, dan Resmini, 2007, hlm.243) bermain adalah alat utama untuk perkembangan imajinasi, kecerdasan, bahasa, dan kemampuan motorik (perceptual motor) pada bayi dan anak-anak kecil. Dengan bermain, tentu anak-anak akan mudah beradaptasi dengan ingkungan permainan, dengan teman bermain sehingga akan memicu perkembangan koginitif, perkembangan bahasa dan tentunya perkembangan motorik saat anak melakukan aktivitas bermain.
“Dengan bermain anak tidak hanya pintar secara intelektual tetapi juga cerdas secara emosional dan sosial” (Djuanda, dan Resmini, 2007, hlm.243). tentu kegiatan bermain akan memicu anak-anak untuk cerdas secara emosional. Karena pada saat bermain tidak menutup kemungkinan pasti akan menimbulkan perselisihan, disinilah anak akan memahami setiap situasi yang dialaminya sehingga kegiatan bermain justru akan meningkatkan sisi emosional siswa. Usia siswa SD merupakan usia yang paling kreatif dalam hidup manusia, dan siswa merupakan makhluk yang unik dengan demikian bermain merupakan pemicu kreatifitas. Menurut Seto (dalam Djuanda, dan Resmini, 2007, hlm.245) bahwa bermain sangat penting, sehingga meskipun mengandung unsur kegembiraan namun tidak dilakukan demi kesenangan saja. Bermain adalah hal serius yang karena merupakan cara bagi anak untuk meniru dan menguasai perilaku orang dewasa untuk mencapai kematangan. “Bermain dapat dikembangkan menjadi suatu alat untuk mengaktualisasikan potensi-potensi kritis pada diri anak, mempersiapkan fungsi intelektual, dan aspek emosi dan sosialnya” (Seto, dalam Djuanda, dan Resmini, 2007, hlm.245). Melalui kegiatan bermain setiap potensi siswa akan terlihat dengan jelas, selain itu karena bermain adalah dunianya, maka emosi dan sosial anak akan sangat mudah dilihat dan dikembangkan.
“Game merupakan teknik untuk menarik perhatian anak, selain sebagai cara untuk menghilangkan kejenuhan” (Gusrayani, dkk., 2010, hlm. 173). Tentu anak-anak tidak akan merasa jenuh saat dalam pembelajaran disuguhi dengan kegiatan permainan, karena bermain adalah cara yang mengasyikan. Selain itu bermain dapat merangsang kreativitas anak untuk menciptakan angan dan imajinasinya. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Djuanda, dan Resmini (2007) bahwa pendidikan yang baik akan menggunakan bermain sebagai alat pendidikan. Hal tersebut senada dengan yang diungkapkan oleh pendidik dari Jerman bernama Froebel (dalam Djuanda, dan Resmini, 2007, hlm.246) bahwa alat yang terbaik untuk mendidik anak-anak adalah melalui permainan.
Ketika permainan adalah alat yang baik untuk mendidik anak, maka salah satu metode permainan role playing dapat dijadikan acuan untuk meningkatkan intelektualitas, emosional siswa, dan kreatifitas siswa. Role playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari satu orang, hal itu bergantung kepada apa yang diperankan. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Gusrayani (2010) bahwa dengan games anak-anak akan bereksperimen, menemukan sesuatu (discover),dan berinteraksi dengan lingkungannya. Karena cara belajar yang baik adalah belajar yang berada dalam suasana tenang, tanpa paksaan tentunya belajar yang menyenangkan adalah sambil bermain.
2.6. Pandangan Fungsionalis mengenai Emosi
Menurut Campos, Saarni (dalam Santrock, 2007, hlm. 7) bahwa emosi adalah afeksi yang timbul dalam suatu keadaan atau suatu interaksi yang dianggap penting olehnya, terutama well-being dirinya. Dapat kita katakan bahwa emosi berhubungan erat dengan yang dilakukan oleh individu itu sendiri, dimana sebuah keadaan dan perasaan yang timbul adalah dari kegiatan yang dilakukannya. Melalui sebuah interaksi maka, sebuah perasaan akan muncul baik itu rasa marah, takut, senang atau yang lainnya. Sebuah perasaan yang timbul tentu juga dilandasi dari sebuah pengalaman yang dialami oleh individu tersebut.
“Dalam pandangan fungsionalis, emosi adalah sesuatu yang bersifat relasional, alih-alih sekedar fenomena internal atau intrapsikis” (Santrock, 2007, hlm. 8). Artinya emosi yang timbul tidak bisa dipisahkan dengan situasi dimana emosi itu timbul. Seperti yang terjadi pada emosi anak-anak dan orang dewasa. Tentu ini akan sangat berbeda. Kehidupan emosional kanak-kanak berkembang seiring dengan pertambahan usia. “Dua konsep kunci yang menunjukkan aspek penting dari perkembangan emosi adalah pengaturan emosi (emotional regulation) dna kompetensi emosi (emotional competence)” (Santrock, 2007, hlm. 8).
Menurut Santrock (2007) bahwa pada saat usia 5-10 tahun maka anak akan menunjukkan peningkatan kemampuan untuk melakukan refleksi secara verbal tentang emosi yang dimiliki dan memiliki pemahaman yang lebih kompleks tentang hubungan emosi dengan situasi tertentu. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Rose dan Nicholl 2007 bahwa ketika anak-anak bekerja dengan melibatkan emosi, dan semua inderanya maka kekuatan informasi yang ditangkapnya akan permanen di otak. Bahkan hal tersebut dibuktikan oleh profesor pendidikan Universitas Oregon, Robert Sylwester (dalam Rose dan Nicholl, 2007, hlm. 76) bahwa emosi sangat penting bagi proses pendidikan karena emosi menarik dan mendorong perhatian yang mendorong proses belajar dan penguatan memori.
BAB III
ANALISIS DAN SINTESIS
3.1. Analisis Permasalahan
Mahasiswa sebagai agent of change , social control, dan iron stock maka perlu menunjukkan komponen tersebut secara nyata. Salah satu bentuk bagian dari mahasiswa sebagai agen perubahan artinya selalu ikut serta dalam menyelesaikan beberapa permasalahan yang hadir di sekitarnya untuk turut membimbing generasi yang unggul. Seperti masalah anak-anak SD yang terelokasi sekolahnya di sekitar wilayah kecamatan Darmaraja maka memerlukan sentuhan tangan hangat dari mahasiswa sebagai bagian dari pembaharu. Program nyata sebagai bagian dari menangani masalah Jatigede perlu diwujudkan dengan nyata.
Kita ketahui bahwa Secara geografis, Waduk Jatigede terletak di Kabupaten Sumedang, Jawa Barat. Area genangan Waduk Jatigede meliputi 28 desa di Kecamatan Darmaraja, Wado, Jatigede dan Jatinunggal yang dihuni oleh sedikitnya 10.920 kepala keluarga.
Berikut ini merupakan beberapa kecamatan yang terkena dampak Jatigede.
No Kecamatan Desa Terkena Dampak
1 Jatigede Desa Jemah
Desa Ciranggem
Desa Mekarasih
Desa Sukakersa
Desa Cijeungjing
2 Jatinunggal Desa Sirnasari
Desa Pawenang.
3 Wado Desa Wado
Desa Padajaya
Desa Cisurat
Desa Sukapura.
4 Darmaraja Desa Cipaku
Desa Pakualam
Desa Karangpakuan
Desa Jatibungur
Desa Sukamenak
Desa Leuwihideung
Desa Cibogo
Desa Sukaratu
Desa Tarunajaya
Desa Ranggon
Desa Neglasari
Desa Darmajaya
5 Cisitu Desa Pajagan
Desa Ciguntung
Desa Cisitu
Desa Sarimekar
Tabel 3.1. Data Desa Terkena Dampak
Selain itu data bangunan yang ikut tergenang adalah 22 SD, 3 SLTP, 40 mesjid, 45 mushola dan 33 posyandu di kabupaten Sumedang yang akan tenggelam.
Komisioner Komisi Perlindungan Anak Indonesia Maria Ulfah Ansor juga menyikapi penggenangan ini dan imbas pada hak anak. Ada 982 murid PAUD/TK, 2.732 SD, 1.223 SMP dan 865 SMA terancam.
Hasil klarifikasi KPAI menunjukkan, bahwa warga masih belum memiliki pilihan untuk menempatkan sekolah bagi anak-anaknya. Hal tersebut sama dirasakan oleh guru-guru yang mengajar di lokasi yang terkena dampak belum memastikan akan di relokasi ke SD mana. Saat itu, hanya SD Cisema yang memilki kepastian untuk menempati wilayah yang baru. Tempat relokasi tersebut berlokasi di Cipaku Sadang.
Ketika melihat data diatas bahwa sebanyak 2732 siswa SD menjadi bagian yang terkena dampak Jatigede. Secara otomatis, maka banyak siswa SD yang kehilangan tempat belajarnya, dulu sekolahnya adalah tempat mencari ilmu yang kini harus berubah menjadi genangan air. Banyak anak yang mengeluh untuk tidak ingin berpisah dengan teman sepermainannya di sekolah. Ini membuat semangat anak-anak menurun untuk pergi ke sekolah. Apalagi saat kegiatan pengabdian yang dilakukan ke SDN Cisema dan SDN Kebon Kopi salah satu siswa berkata “ aku sayang teman-teman, dan sebenarnya tidak ingin pisah semoga teman-teman bahagia” itulah yang di ungkapkan salah satu siswa kepada temannya saat kegiatan play ground bersama siswa SDN Cisema dan SDN Kebon Kopi.
Disana terlihat jelas bahwa saat mereka direlokasi ke tempat yang baru mereka harus beradaptasi kembali dengan lingkungannya yang baru. Bahkan mungkin siswa-siswa yang terkena dampak Jatigede sudah merangkai mimpi besar bersama temannya yang kini harus di pisahkan oleh pembangunan bendungan Jatigede. Selain itu, banyaknya situs budaya yang terdapat di daerah Cipaku Kecamatan Darmaraja, kini juga tidak dapat lagi mereka pelajari dan mereka lihat bagaimana mereka dapat mengembangkan nilai-nilai leluhurnya sementara situs ini juga ikut lenyap bersama rumah dan sekolahnya yang sudah berubah wujud menjadi genangan air.
Setiap anak-anak yang terkena dampak Jatigede tentu mempunyai mimpi besar. Kekuatan mimpi itulah yang harus kita sadari menjadi titik awal menanamkan semangat untuk mendongkrak prestasi dan potensi di setiap diri anak-anak yang terkena dampak. Apakah mimpi ini hanya akan menjadi omong kosong belaka, saat mereka tahu bahwa tempat kelahirnya kini sudah berubah menjadi lautan. Berawal dari mimpi kecil, maka darisanalah kita dapat mengkontruksi apa yang ada dalam benak dan fikirannya untuk sama-sama di kembangkan. Ketika beberapa anak mungkin memiliki mimpi besar untuk menjadi presiden, maka perlu kita dukung dan terus kita bina sehingga, kekuatan mimpi dan pelibatan emosional dalam setiap pembelajaran dapat di refleksi oleh dirinya. Sesungguhnya pembelajaran akan terasa bermakna tatkala siswa terlibat aktif di dalamnya, dan siswa dapat memaknai setiap pembelajaran.
3.2. Sintesis
Sebagai bagian dari program pengembangan pendidikan nonformal bagi anak-anak terkena dampak Jatigede. Tentu saung mimpi sebagai salah satu program sekolah nonformal, dimana setiap anak akan dibimbing oleh para relawan mahasiswa yang ahli dibidangnya. Program unggulan dalam bentuk kurikulum pun perlu disusun sebagai suatu acuan agar tujuan pembelajaran dalam memfasilitasi dan mewujudkan mimpi besar anak-anak terkena dampak Jatigede ini dapat dengan mudah di capai. Ketika anak-anak memiliki mimpi besar maka, kurikulum pun disusun untuk dapat memfasilitasi mimpi mereka.
Mimpi dalam konteks masa depan ini berupa kecenderungan mereka bercita-cita seperti ayah atau ibunya, misal karena ayahnya seorang guru maka dia akan melanjutkan pekerjaan ayahnya sebagai guru. Contoh lain, karena ibunya seorang ibu rumah tangga yang hanya mengurus masalah rumah, maka seorang anak perempuan tidak perlu sekolah tinggi dan terlalu pintar.
Cita-cita mereka cenderung merupakan “warisan” dari apa yang mereka lihat sehari-hari, terutama di lingkungan keluarga dan sekitar mereka. Karena itulah Saung Mimpi hadir di kecamatan Darmaraja untuk mengadakan ‘sekolah berjalan’ yang menginspirasi banyak anak-anak tentang profesi terutama profesi yang kurang familiar di kalangan anak-anak tersebut.
Kita ketahui bahwa sebagai sekolah nonformal saung mimpi menjadi tempat untuk belajar dan bermain bagi anak-anak. Juga merupakan tempat merangkai mimpi besarnya. Saung sendiri adalah sebuah kata dalam bahasa Sunda yang artinya rumah atau gubug kecil. Biasanya kata saung digunakan untuk menyebut sebuah gubug kecil yang ada di luar rumah seperti di sawah, ladang, kebun atau tempat yang terpisah dari bangunan rumah. Saung juga biasa dipakai sebagai tempat istirahat, berteduh, makan-makan, atau kegiatan lain seperti tempat ngobrol, pertemuan, dan lain-lain.
Untuk memperlancar program Saung Mimpi maka dibentuk beberapa komunitas. Komunitas ini terbagi dalam lima divisi yang diketuai oleh “Soekarno”. Divisi tersebut adalah divisi Dewantara, Dewi Sartika, Syahrir, Habibie, dan Hatta. Nama-nama divisi itu tidak asing bagi kita. Ya, nama divisi Saung Mimpi diambil dari nama-nama pahlawan negara kita. Orang-orang yang memiliki mimpi besar yaitu kemerdekaan Indonesia dan akhirnya mimpi itu terwujud.
Divisi Dewantara atau divisi pendidikan memegang peran penting dalam kegiatan-kegiatan yang dijalankan Saung Mimpi. Layaknya dunia pendidikan formal, divisi ini memiliki tugas membuat kurikulum yang dalam prakteknya mengandung nilai, norma, dan karakter positif anak.
Divisi Dewi Sartika atau Pengembangan Sumber Daya Manusia merupakan bagian dari Saung Mimpi yang menangani volunteer dan pengurus secara langsung. Divisi ini mengembangkan kegiatan-kegiatan yang bisa memacu pengembangan sumber daya manusia dalam berbagai aspek, yaitu kapabilitas, keterikatan, dan optimalitas. Divisi Syahrir merupakan divisi komunikasi atau hubungan masyarakat komunitas ini. Divisi Habibie atau riset bertugas mencari SD binaan, mengetahui kondisi masyarakat SD binaan secara sosio kultural dan mengukur indikator keberhasilan acara. Divisi terakhir adalah divisi Hatta atau dana usaha yang bertanggung jawab atas kebutuhan dana dan hal pendukung lain demi kelancaran rangkaian Saung Mimpi.
Kegiatan Saung Mimpi ditujukan bagi anak dengan usia 6-12 tahun atau SD. Pendidikan yang diterapkan bukanlah pendidikan formal melainkan berupa permainan. Otak kita akan lelah jika setelah seminggu full belajar di sekolah, lalu disuguhi pelajaran lagi. Oleh karena itu, Saung Mimpi membuat kegiatannya sedemikian rupa agar anak-anak tertarik dan tidak bosan. Yang paling penting, anak-anak bisa merefresh kembali otaknya setelah seminggu belajar.
Namun permainan ini bukanlah sembarang permainan. Permainan-permainan yang dibuat berbasis profesi. Kebanyakan anak-anak mengenal profesi-profesi yang sering disebutkan di sekolah. Misalnya polisi, petani, guru, tentara, pilot, dokter, dan sebagainya. Namun bagaimana dengan jurnalis? Arkeolog? Ilmuwan? Arsitek? Atau detektif? Pasti kebanyakan anak akan merasa asing dengan profesi-profesi tersebut. Karena itulah Saung Mimpi hadir untuk mengenalkan profesi-profesi ‘anti-mainstream’ itu di kalangan anak-anak melalui berbagai permainan sesuai dengan profesi tersebut. Dibalik permainan tersebut terdapat harapan rasa aktualisasi diri, keberanian berbicara di depan publik, eksperimen, dan semangat wirausaha anak-anak terasah.
Adapaun program ini akan di coba dalam jangka waktu 3 bulan dimana setiap minggu pelaksanaan programnya. Untuk melihat progres dari optimalisasi saung mimpi ini bagi anak-anak terkena dampak Jatigede di wilayah kecamatan Darmaraja, adapaun langkah-langkah dari realisasi dan optimalisasi dari saung mimpi bagi anak-anak terkena dampak Jatigede dibagi kedalam beberapa tahap yaitu:
1) Pendataan anak-anak terkena dampak di wilayah Kecamatan Darmaraja
Pada minggu pertama tim saung mimpi akan mendata dan menjaring anak-anak SD yang terkena dampak jatigede di wilayah kecamatan Darmaraja dengan bekerjasama dengan pihak UPTD setempat. Selain itu, di minggu pertama akan dilakukan sosialisi kebeberapa sekolah yang telah direlokasi di wilayah kecamatan Darmaraja dengan program saung mimpi.
2) Pengklasifikasian Mimpi Anak-anak
Pada minggu kedua saung mimpi hadir untuk memaparkan programnya kepada anak-anak terkena dampak. Salah satu langkah pertama adalah dengan mengklasifikasikan mimpi mereka kedalam beberapa bidang. Misalnya siswa menuliskan mimpinya menjadi guru, dokter, pengacara, reporter, ilmuwan dll. Maka, mimpi siswa diklasifikasikan menjadi bidang pendidikan, sosial, dan kesehatan. Ketika siswa bercita-cita menjadi dokter, bidan, perawat maka di klasifikasikan kedalam bidang kesehatan. Selain itu, pada pertemuan ini siswa akan diberikan motivasi untuk dapat menuliskan mimpi mereka kedalam sebuah mind map dan menempelkannya di sebuah pohon harapan yang nantinya di akhir program ini mereka akan menggantungkan masing-masing mimpi mereka.
3) Pembuatan Leason Plan
Leason plan adalah sebuah perencanaan pembelajaran setiap pertemuan. Sebagai pendidikan nonformal, saung mimpi perlu membuat sebuah perencanaan yang matang, agar siswa dapat menemukan konsep berdasarkan apa yang dialaminya. Sehingga akan memupuk semangat mereka untuk mewudkan mimpinya.
Pertemuan Ke- Jenis Kegiatan Uraian Kegiatan
1 Pendataan Tim saung mimpi mendatangi beberapa SD relokasi di kecamatan Darmaraja, dan berkonsolidasi dengan UPTD setempat
2 Pengklasifikasian Mendata dan menganalisis mimpi anak-anak dan mengklasifikan bidang impiannya.
3 Pelaksanaan Mimpi Bidang Pendidikan (Profesi Arkeolog) • Metode Role Playing
• Anak-anak akan memerankan sebuah profesi arkeolog.
• Anak-anak akan diberikan tugas untuk mencari dan menemukan benda bersejarah yang terkubur di bebatuan Jatigede.
• Siswa akan memaknai apa itu arkeolog setelah memainkan perannya menjadi arkeolog.
4 Pelaksanaan Mimpi Bidang Pendidikan (Profesi Ilmuwan) • Metode Role Playing & Eksperimen
• Anak-anak akan memerankan sebuah profesi ilmuwan.
• Anak-anak akan diberikan tugas untuk menganalisis sebuah permasalahan dan menemukan solusinya.
• Anak-anak akan menguji cobakan hasil temuannya.
• Diakhir pembelajaran siswa akan memaknai apa itu ilmuwan.
5 Pelaksanaan Mimpi Bidang Pendidikan (Profesi Guru) • Metode Role Playing
• Anak-anak akan memerankan sebuah tokoh guru.
• Anak-anak akan diberikan tugas untuk menyampaikan materi di depan teman-temannya.
• Siswa akan memaknai apa itu guru.
6 Pelaksanaan mimpi bidang kesehatan (Menjadi Bidan) • Metode Role Playing
• Anak-anak akan memerankan profesi bidan.
• Anak-anak diberi prosedur untuk memerankan bidan.
• Dibuat gambaran saat bermain peran adalah pekan imunisasi nasional, dimana anak-anak akan berperan menjadi bidan dan melakukan imunisasi kepada para balita.
• Siswa akan menemukan konsep profesi bidan seperti apa.
7 Pelaksanaan mimpi bidang kesehatan (Menjadi dokter) • Anak-anak diberi prosedur untuk memerankan dokter.
• Situasi saat itu dibuat genting, dimana terjadi wabah peyakit akibat banjir di sekitar bendungan Jatigede tim dokter khusus datang untuk memberikan pelayanan kesehatan.
• Mereka akan memaknai bagaimana menjadi dokter dan peranan dokter dalam kehidupan sehari-hari.
8 Pelaksanaan Mimpi bidang sosial (Menjadi Jurnalistik) • Anak-anak diberi prosedur untuk memerankan seorang jurnalis.
• Media untuk mendukung kegiatan peliputa akan di sediakan oleh saung mimpi.
• Mereka diminta untuk menganalisis keadaan di sekitar Jatigede, dan diminta untuk melaporkan kejadian yang berlangsung di sekitar Jatigede layaknya reporter di TV.
9 Pelaksanaan Mimpi bidang sosial (menjadi Tim SAR) • Anak-anak diberi prosedur untuk memerankan tim SAR.
• Suasana pembelajaran di buat seperti sedang terjadi bencana ala di Jatigede.
• Properti dan kostum akan di buat semirip mungkin sehingga anak akan merasa seolah-olah menjadi tim SAR saat bermain peran.
• Mereka akan diberi tugas untuk menjalankan misi kemanusiaan menemukan dan menyelamatkan korban-korban.
10 Pelaksanaan Mimpi bidang ekonomi (menjadi pengusaha) • Siswa diberikan prosedur untuk memerankan pengusaha.
• Pertemuan ini akan membuat siswa berkreasi membuat produk berupa kerajinan tangan atau olahan makanan untuk bisa di jual di sekitar Jatigede.
• Anak-anak akan menemukan konsep bagaimana berwirausaha dan resiko menjadi pengusaha.
11 Out Bond & Bakti Sosial Pertemuan ini akan mengajak anak-anak untuk melakukan kegiatan out bond yang akan meningkatkan solidaritas diantara anak-anak yang terhimpun di saung mimpi.Diakhir kegiatan outbond anak-anak akan membagikan donasi kepada warga yang kurang mampu di sekitar Jatigede.
12 Pekan eksistensi Pertemuan ini akan mengasah kembali potensi dan bakat-bakat terpendam siswa. Bakat-bakat ini akan ditampil melalui kegiatan pentas seni. Kegiatan ini di isi dengan teatrikal, fashion show cita-citaku (anak-anak mengenakan kostum sesuai mimpi mereka).
Tabel 3.2. (rancangan kegiatan)
April Mei Juni
M 3 10 17 24 1 8 15 22 29 5 12 19 26
S 4 11 18 25 2 9 16 23 30 6 13 20 27
S 5 12 19 26 3 10 17 24 31 7 14 21 28
R 6 13 20 27 4 11 18 25 1 8 15 22 29
K 7 14 21 28 5 12 19 26 2 9 16 23 30
J 1 8 15 22 29 6 13 20 27 3 10 17 24
S 2 9 16 23 30 7 14 21 28 4 11 18 25
Tabel 3.2. (Jadwal Kegiatan)
4) Pelaksanaan Program Mimpi Bidang Pendidikan
Pada minggu ketiga bidang pendidikan hadir untuk 4 kali pertemuan ,dimana anak-anak akan disuguhi beberapa profesi yang berhubungan dengan bidang pendidikan seperti mereka akan bermain sambil belajar. Pertemuan tersebut mereka akan dajak bermain peran (role playing). Mereka akan memerankan dirinya menjadi ilmuwan, arkeolog, guru, menjadi kepala sekolah, menjadi menteri pendidikan.
Terkait dengan situs-situs bersejarah yang telah ditenggelamkan oleh bendungan Jatigede maka, kegiatan yang dilakukan di pos arkeolog adalah mencari peninggalan benda bersejarah seperti keris di dalam tanah. Anak-anak diberi sebuah peta yang menjadi panduan di mana keris itu terpendam dan sebuah sekop untuk mengambil keris tersebut. Ada yang berhasil, tetapi ada juga yang tidak. Di pos ini, anak-anak yang betanya-tanya apa itu arkeolog, akan menjadi tahu apakah arkeolog itu dan tugas apa sajakah yang harus dilakukan ketika kita menjadi arkeolog. Selain itu anak-anak menjadi belajar untuk sabar mengikuti petunjuk-petunjuk yang diberikan, dan teliti dalam menggali benda-benda sejarah tersebut.
Selanjutnya, anak-anak akan diajak bermain pos-posan. Ketika memerankan ilmuwan anak-anak akan berada di pos ilmuwan. Kali ini, anak-anak disuguhkan sebuah contoh peristiwa, dimana mereka diajak melakukan observasi tentang bagaimana cara mengubah susu cair menjadi padat, dengan alat-alat yang disediakan berupa kantong plastik, susu cair, es batu, dan garam. Anak-anak akan ditantang bagaimana membuat susu cair menjadi padat. Dari percobaan ini anak-anak akan menemukan kosep perubahan wujud benda.
5) Program Mimpi Bidang Kesehatan
Profesi yang berkaitan dengan bidang kesehatan seperti perawat, dokter, bidan akan juga di perankan oleh anak-anak. Bidang kesehatan akan dibuat menjadi 4 kali pertemuan. Disini anak-anak akan belajar bagaimana menjadi dokter, bidan, dan perawat. Tentunya pembimbing yang akan membimbing mimpi anak-anak dibidang kesehatan adalah dari mahasiswa yang ahli dibidangnya seperti mahasiswa fakultas kedokteran, fakultas keperawatan, dan atau dari kebidanan.
6) Bidang Sosial
Bidang ini menampung beberapa profesi seperti jurnalistik dan tim SAR misalnya. Di pos jurnalis anak-anak akan dikenalkan dengan slogan “Dilihat, Didengar, Dicatat”. Saat di pos jurnalis ini, anak-anak akan dibawa ke situs bendungan Jatigede, disana mereka diminta untuk mengamati wilayah di sekitar bendungan. Segala informasi yang mereka amati dan mereka dapatkan harus di catat. Setelah mereka mencatat informasi atau bisa menggambarkan apa yang mereka lihat di tempat kejadian, mereka harus melaporkan kejadian yang diamatinya bagaikan seorang reporter TV. Di pos ini juga ditanamkan nilai bahwa seseorang jurnalis harus bersikap jujur, terutama dalam menyampaikan informasi. Karena seorang jurnalis bertugas untuk menyampaikan informasi kepada masyarakat. Selain jurnalis, mereka juga memerankan bagaimana menjadi tim SAR.
BAB IV
SIMPULAN DAN REKOMENDASI
4.1. Simpulan
Masalah anak-anak tergenang di wilayah kecamatan Darmaraja adalah masalah yang harus disikapi bersama. Setiap anak-anak SD yang terlahir ditanah kelahirannya tentu memiliki mimpi untuk dapat menjaga tanah kelahirannya. Namun kini tanah kelahirnya telah berubah wujud menjadi genangan air bagaikan lautan. Hal ini tidak bisa serta merta menghancurkan mimpi-mimpi besarnya dan menhapuskan semangat belajarnya. Bahwa setiap anak terlahir dengan potensinya masing-masing, maka sebagai bagian dari generasi unggul dimasa yang akan datang, anak-anak terkena dampak Jatigede di wilayah kecamatan Darmaraja perlu di bina dan dibimbing melalui sebuah saung mimpi yang akan menjadi tempat untuk belajar dan bermain bagi anak-anak. Juga merupakan tempat merangkai mimpi besarnya. Saung Mimpi membuat kegiatannya sedemikian rupa agar anak-anak tertarik dan tidak bosan. Yang paling penting, anak-anak bisa merefresh kembali otaknya setelah seminggu belajar.
Dalam pelaksanaan kegiatannya, saung mimpi menghadirkan pembelajaran melalui permainan. Permainan ini bukanlah sembarang permainan. Permainan-permainan yang dibuat berbasis profesi.
Saung Mimpi akan menjadi sebuah komunitas yang menginspirasi anak-anak untuk berani bermimpi dan berani pula untuk mewujudkannya.
4.2. Rekomendasi
Langkah yang bisa diambil untuk mengoptimalkan saung mimpi bagi anak-anak terkena dampak Jatigede di wilayah kecamatan Darmaraja adalah :
1. Sadari sejak dini bahwa setiap anak-anak terkena dampak Jatigede di Kecamatan Darmaraja mempunyai mimpi (angan-angan/cita-cita) yang perlu di dorong untuk diwujudkan.
2. Belajar tidak hanya bisa didapatkan di bangku sekolah formal, namun saung mimpi dapat membuka celah bagi anak-anak untuk mendapatkan pengalaman dan pengetahuan baru.
3. Bermain sambil belajar adalah metode yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan saung mimpi.
4. Pengembangan minat dan mimpi-mimpi mereka perlu dibina dengan program bermain peran (profesi) yang dapat mengenalkan mereka kedalam dunia yang di angan-angankan.
5. Anak-anak dapat memaknai setiap pembelajaran yang dilakukan dalam setiap minggu tentunya akan terasa bermakna karena anak-anak mengalami dan menemukan makna dari setiap pembelajaran yang dihadirkan.
6. Saung mimpi menjadi bagian media dari pembentukan mental-mental anak-anak terkena dampak jatigede untuk senantiasa semangat belajar, berani mewujudkan mimpi, dan dapat menjadi duta lingkungan berbasis budaya bagi wilayahnya yang kini sudah berubah menjadi genangan air .
7. Pekan ekstensi dapat dijadikan sebagai kegiatan closing dalam menggali bakat-bakat disamping mimpi mereka melalui kegiatan pentas seni.
DAFTAR PUSTAKA
Budiningsih, Asri. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : PT.Rineka Cipta.
Djuanda, dan Resmini. (2007). Pendidikan Bahasa & Sastra Indonesia di Kelas Tinggi. Bandung : UPI PRESS.
Gusrayani, Diah, dkk. (2010). Ragam Model Pembelajaran di Sekolah Dasar. Sumedang: UPI Kampus Sumedang.
Farid, Muhammad. (2015). Definisi Mimpi, Pendapat Menurut Para Ahli dan Menurut Teori - Teori. [Online]. Diakses dari : http://faridkoclak.blogspot.co.id/2015/04/definisi-mimpi-pendapat-menurut-para.html
Rose, Colin dan Nicholl J.M. (2007). Accelerate Learning For The 21st Century. Bandung: Penerbit Nuansa.
Santrock. (2007). Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga.
Sumiati, dan Asra. (2009). Metode Pembelajaran. Bandung : CV. Wacana Prima
LAMPIRAN
3.1.(Kegiatan Pengabdian di SDN Kebon Kopi)
3.2. (Keadaan SDN Cisema Sebelum tergenang)
3.3. Proses Pembelajaran siswa SDN Cisema sebelum terdenang
Tidak ada komentar:
Posting Komentar